明溪

【Unity/Lock Step】帧同步理论:Part 2预测&回滚&优化Predict&Rollback&Optimization

概述 本文为帧同步理论系列中第二篇,描述在帧同步网络同步模型中CS如何进行同步,如何实现预测和回滚,以及一些需要注意的点和优化点。由于帧同步对网络敏感,我们需要预测来让游戏流畅,下图为简单的预测回滚示意图 回滚 状态备份(回滚的前提) 帧同步网络同步模型的特点就是只同步输入。因此当C端发现预测输入与服务器下行输入不同时,便需要进行回滚。回滚分为两步,状态恢复以及追帧,而恢复状...

【Unity/Lock Step】帧同步理论:Part 1开篇Opening

概述 帧同步理论系列文章目标为——介绍如何实现一个普适帧同步框架,能够用于任何适合帧同步(特指确定性Lock Step网络同步模型,具体参照引用的《网络游戏同步技术概述》一文)的游戏类型。 所谓普适,即能够完整实现基本的游戏同步,预测回滚。并对帧同步的缺点编写解决方案,特别是射击游戏领域的特有优化(例如偷窥者优势) 本文目标为帧同步实战的开篇...

【Unity】WebGL/WEIXINMINIGAME微信小游戏经验总结Learned

概述 本文目标在于罗列Unity WebGL项目发布微信小游戏项目所涵盖的概念,相关坑点解决方法,重要的引用文档(方便后续快速查阅)等 概念 Q:什么是WebAssembly A:WebAssembly(简称 Wasm)是一种二进制指令格式,设计用于在 Web 浏览器中高效运行。WebAssembly 的目标是提供一种接近原生性能的执行环境,同时保持与现有 Web 技术的兼容...

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