部分系统截图Sample System Screenshot
TPS 动态掩体系统 掩体改变后 EQS Demo 2048 BlackRose 图形学 opengl学习开发 unity toon学习
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概述 本文为帧同步理论系列中第二篇,描述在帧同步网络同步模型中CS如何进行同步,如何实现预测和回滚,以及一些需要注意的点和优化点。由于帧同步对网络敏感,我们需要预测来让游戏流畅,下图为简单的预测回滚示意图 回滚 状态备份(回滚的前提) 帧同步网络同步模型的特点就是只同步输入。因此当C端发现预测输入与服务器下行输入不同时,便需要进行回滚。回滚分为两步,状态恢复以及追帧,而恢复状...
概述 帧同步理论系列文章目标为——介绍如何实现一个普适帧同步框架,能够用于任何适合帧同步(特指确定性Lock Step网络同步模型,具体参照引用的《网络游戏同步技术概述》一文)的游戏类型。 所谓普适,即能够完整实现基本的游戏同步,预测回滚。并对帧同步的缺点编写解决方案,特别是射击游戏领域的特有优化(例如偷窥者优势) 本文目标为帧同步实战的开篇...
编辑中……
概述 本文目标在于罗列Unity WebGL项目发布微信小游戏项目所涵盖的概念,相关坑点解决方法,重要的引用文档(方便后续快速查阅)等 概念 Q:什么是WebAssembly A:WebAssembly(简称 Wasm)是一种二进制指令格式,设计用于在 Web 浏览器中高效运行。WebAssembly 的目标是提供一种接近原生性能的执行环境,同时保持与现有 Web 技术的兼容...
概述 此文档描述如何在BSKGame中的框架功能和接口 框架 逻辑类关系 sealed class Entity,任何以ShowEntity方式创建的Entity,都会挂有Entity组件,GameEntry.Entity.GetEntity形式的接口也是返回此Entity类,是框架和其他功能交互的桥梁 abstract clas EntityL...
进入Launch场景 选中GameFramework,确保EditorResourceMode勾选 开始游戏,选择任意一个人形按钮,点击右上方弹出的确认战斗按钮,我们就进入了游戏,创建了一个Player实体,Player实体加载出了一个正方形和圆柱体模型,并且自动获取了圆柱体头的位置播放了一个配置在VFX表格中的特效 创建Player代码请参考M...
不同目录对比 Packages(UPM) 用于存放Unity的自定义包(如UPM包),这些包通常是由开发者或团队创建的,并且可以在多个项目中共享和重用。通过manifest.json文件和packages-lock.json文件来管理项目中使用的包 Assets/Packages Packages下的代码有编译缓存,因此...
我打算在这里整理我的驱动开发经历… 项目代码地址 https://github.com/aresfor/WDKSample,线程优先级修改,线程监控 https://github.com/aresfor/KMDFSample,基于微软KMDF驱动框架的内核驱动程序,一键部署
目标 本文的目标是基于GitHub Pages托管仓库,利用Jekyll静态网站生成方案部署个人网站,同时接入Jekyll-Notion(Jekyll插件)以实现利用Notion写作,利用GitHub仓库提供的CI功能——操作(Actions),同步到GitHub Pages个人网站。 目标细分 选择一个主题建立GitHub Pages仓库 CI创建,自动构建以及部署网站,实...